martes, 28 de septiembre de 2010

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miércoles, 28 de abril de 2010

animacion objetos de aprendizaje

Objetos de Aprendizaje

COMENTARIO LECTURAS MODULO 4

OBJETO DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde a una realidad concreta (Montoya, 2010).
“Un objeto de aprendizaje corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de información (TIC) de manera que permita su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en tiempo” (APROA,2005)
Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).
Al gunas diferencias fundamentales entre los OA y otros medios instruccionales existentes son:
• Los OA se pueden desarrollar como componentes instruccionales pequeños que pueden reusarse en diferentes contextos de aprendizaje.
• Son entidades digitales que están accesibles en la Internet
• Quienes producen estos OA pueden colaborar y beneficiarse de estos.
Ventajas de los OA:
• Accesibilidad
• Flexibilidad
• Reutilizable
• Personalización
• Durabilidad
• granularidad
Atributos:
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ):
• Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
• Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
• Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
• Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
• Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.
Los OA sirven para:
Motivar el autoaprendizaje, posibilita el acceso remoto a la información (en línea), desarrollar el análisis y la reflexión, mecanismos para aclaración de dudas, herramientas para transferencia y aplicación de lo aprendido, herramientas para diálogo simulado, mecanismos de control y evaluación.
Todo OA está compuesto de dos partes: el contenido del objeto y el metadato.
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA)
En los últimos años se ha ido cristalizando un movimiento que inició con el desarrollo de Software de Código Abierto, continuó con la formulación de estándares de licenciamiento diferentes a las leyes que contempla el derecho internacional, y remató con la creación y provisión de contenidos abiertos para cursos; esto último con mayor dinamismo en la educación superior. Como resultado de la evolución y agrupamiento de estos tres frentes, surge una iniciativa con una idea simple pero poderosa: “El conocimiento es un bien público y tanto la tecnología en general, como Internet en particular, ofrecen una oportunidad extraordinaria para que cualquiera, desde cualquier sitio, comparta, use y aproveche este conocimiento”.
Si desglosamos cada unos de los tres tipos de recursos mencionados, encontramos que los Recursos Educativos Abiertos pueden estar compuestos por:
• Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
• Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
• Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el uso comercial.

Referencias
Lozano Rodríguez A. y Burgos Aguilar J. V(2007) (comp) Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia. Limusa Cap. 12 y 13.
Material recuperado de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
Schmidt, J. Philipp; Universia; Recursos educativos abiertos: estrategia para apertura y desarrollo social de la Educación Superior
http://www.slideshare.net/ivylebron/objetos-de-aprendizaje-nuevo-concepto-instruccional-presentation
http://www.eduteka.org/OER.php

miércoles, 24 de marzo de 2010

Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

Los pizarrones digitales consisten en una pizarra blanca, que se conecta a un Pc y permite ver en la pizarra todo lo que se tiene en la pantalla del computador, e interactuar con la computadora desde el pizarrón.

Características:

Puede ser utilizado en todos los niveles de educación.
Nos permite proyectar en el pizarrón presentaciones de Power Point y videos que pueden estar previamente grabados en la Pc, en memorias USB, CD-ROM, e Internet.
Facilita el proceso de exposición tanto del profesor como de los alumnos.
Permite corregir de manera colectiva un ejercicio de clase.
El contenido del pizarrón se puede grabar para ser recuperado en la siguiente clase.
Incrementa la motivación del estudiante, revitaliza la autoestima profesional del maestro, facilita el logro de aprendizaje significativo, revoluciona la metodología educativa. Marques (2006) en Ponce pág. 5.

Ventajas para el docente:

• Ofrece la posibilidad de llevar el conocimiento de manera más práctico, interesante, vivencial, generando un aprendizaje significativo.
• Se puede utilizar en todas las áreas.
• Favorece el pensamiento crítico del alumno.
• Fomenta el aprendizaje colaborativo.
• Nos permite aplicar nuevas estrategias pedagógicas.
• Motiva al maestro a preparar las clases de manera más agradable y fácil.
• Permite exponer gráficos, diagramas, ilustraciones de manera más rápida, organizada y fácil de entender.

Ventajas para los alumnos:

• Su uso conlleva a cambiar nuestra forma de abordar las clases, para hacerlas innovadoras y con información suficiente. “Induce una progresiva introducción de prácticas innovadoras y centradas en la actividad del estudiante” Marques (2006) en Ponce pág. 3.
• Permite al alumno relacionar sus conocimientos previos con los nuevos conocimientos, reforzando de esta manera su bagaje intelectual.
• Favorece el trabajo colaborativo, y a su vez que recibe clases dinámicas e innovadoras, crece su motivación hacia el aprendizaje.
• El video y las imágenes nos sirven para reforzar el conocimiento.
• Para los chicos que tienen problemas visuales, este sistema representa una ventaja a través del uso de pantallas ampliadas y a los alumnos con problemas auditivos, los podemos reforzar mediante el uso de imágenes, símbolos, texto, etc.



Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. Disponible en www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)
Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

martes, 23 de marzo de 2010

2. Qué es al aprendizaje móvil?

"Convergencia de modelos educativos a distancia y presenciales para facilitar y brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos" Burgos (2009).

Es el complemento del E learning, y permite al alumno el acceso a la información sin restricciones geográficas o de tiempo. Dentro de esta forma de enseñanza tenemos el uso de tecnologías móviles como los teléfonos móviles, PDA, Pc, de bolsillo e Internet, etc. mismos que pueden ser combinados para involucrar y motivar al alumno.

Referencias:
Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. Disponible en www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)
Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Comentario a las lecturas del módulo 3.

EL PAPEL DE LA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA EN LA EDUCACIÓN.


El auge de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, aboca al sistema en general a plantearse la necesidad inminente de restructurar desde su infraestructura, hasta la concepción del QUE enseñar y más importante aún el COMO enseñar.

Es allí donde el maestro juega un papel crucial: debe capacitarse para enfrentar con eficacia este gran reto, para hacer de su labor el resultado de un proceso pertinente, eficaz, y que resulte agradable, significativo y motivante para el alumno.

Dentro de este marco aparecen diversas estratégias educativas que como una gran avalancha tecnológica vienen a facilitar el proceso de aprendizaje del alumno y que son producto de las demandas de un mundo globalizado; que nos llevan a incursionar en conceptos tales como: el aprendizaje móvil, el radio chat, pizarrones digitales, elementos audiovisuales, etc.

Ante esta perspectiva nos queda clara la necesidad, de asumir el conocimiento y apropiación de estas estratégias educativas, que no sólo facilitan sino ante todo permiten al alumno alcanzar un aprendizaje significativo de manera más rápida y eficaz.

1. Para qué se usa el radio-chat? Para empezar a responder esta pregunta, debemos primero definir qué es radio chat. "Radio chat es el nombre con que se ha denominado la tecnología de una audioconferencia a través del Internet y a cuartos de chat para los alumnos, que de esta manera pueden interactuar con el profesor titular del curso o con los conferencistas invitados". Burgos Aguilar, J.V.

Para qué? "Para facilitar procesos de comunicación de audio en forma sincrónica y el uso del chat como una estrategia de comunicación escrita entre los participantes del curso." Gutierrez Leyton Alma (2005).

Esta herramienta tiene la ventaja de que incentiva el proceso de retroalimentación, teniendo como eje central al alumno y el poder ofrecerle grandes beneficios. Su objetivo es servir de elemento de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje dentro de un modelo educativo.

Referencias:


Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. Disponible en www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)
Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.